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始めるために欲しい方のやる気について

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始めから欲しい方のやる気//意欲は、欲求や衝動に近い。感情や、本能などであり、理性的な説得つまりやるべきだとかやらねばならないとかが通じないのもこのためだろう。

つまり直感的なものであり、タスクを行った結果として「未来に報われる」場合にはこれはあまり発動しないだろう。どちらかと言うとタスクの直後、あるいは「そのものが」なんらかの感情の消化、衝動を満たす要素がある場合には発動する。

簡単に言えば、テスト勉強はやる気出にくい。知りたいことを調べるのはやる気出やすい。この2つが「同じものを勉強すること」だったとしても。そういう話。
あるいはもっと簡単に、ヘビースモーカーがタバコを切らしたら、雨が降っていようが真夜中だろうが当人が引きこもりだろうがコミュ障だろうが「自分から」コンビニに行くだろう。そういう話。

これは衝動や欲求を満たす、という本能的な部分であり、理性と本能の利害が一致しているため始めからのやる気、つまりは「意欲」となり得る。またこれらを「満たそうとしている時」、人は自分のために動いていることを感じられ、充実感を得られる。

以上から、特定の対象にこのような意味での「」を発揮するためには、対象に直感的な欲求を抱く必要があり、それはフェティッシュであり、変態っぽい。

欲求/衝動を利用しようとする試みとしては、「ハングリー精神」などが思い当たるが、あちらは目標が遠く大きい印象を受ける。目の前の特定のタスクに限りたい今回としては違うだろう。

・視点を変えてみようか。気泡緩衝材があるとする。まぁプチプチとか言われるあれだ。これを「100個潰せ」と言ってそこら辺の人間に投げたらまぁ、少しはやるだろうが大体は途中で投げ出すだろう。カネくれるなら別だけど。

じゃあ同じ人間が退屈している時に、目に入るところにでも転がしといたらどうだろうか。暇を持て余して「自分から」やるかもしれない。100個と言わず全部潰すかもしれない。

プチプチと臥薪嘗胆とサクセスストーリー

・「やること」は人に「やれ」と言われてやるのと同じようなカテゴリーに入っている気がする。義務、命令、責任、対応、「外部」からのタスク。少なくとも、大抵の場合それを行う「ペース」に対しては主導権が無いことが多い。

一方「やりたいこと」は感情、衝動、欲求などの「内部」からのタスク。で、人は日常的に外部からのタスクに対応しているし、そうなるように仕込まれる。交流分析の禁止令などでも「自発性を殺す」内容が非常に多いのは、単純に集団生活でそれがある程度必要だからだろう。おかげで誇大型の自己愛のような性格にならずに済んだ、とも取れる。まぁどちらにも限度があるが。

・プチプチつぶしたる「遊び」が自然発生する理由について、気を紛らわす、ストレス発散の効果があるとされる。なかなか面白いことに、二歳児が何も教わらずに潰し始めた、チンパンジーも熱中したという話もある。潰す専用のプチプチも販売されているのだとか。

一見余談だが、今回はそうではない。ストレスは基本、誰もが抱えている。ネタには困らないだろうさ。「気を紛らわす」ということも、人間の頭の「することモード」からの騒音から逃れたいという動機からだろう。
また、「退屈だったら頼みもされずに勝手に潰し始めるだろう」というのも、「退屈」という動機がある。
これらは精神状態として予め「動機を持っている」状態であり、その解消・緩和・解決先として「対象が後から選ばれた」と言えるだろう。

負債はリソースになり得るかもしれないな。工夫が必要だろうが。

負債、つまりマイナス感情/精神状態が動機として機能することについて思い当たるのは、「悔しさをバネに」、「コンプレックスを糧に」、「あいつより偉くなって見返す」、「あの野郎いつかぶっ●してやるって思ってた」などなど。最後のはなんかもう、犯行動機っぽいが。そして「そのために努力した/なんでもやった」。

臥薪嘗胆(がしんしょうたん)はどうかな。中国の故事で、復讐を目的とし、屈辱を忘れないように薪の上で寝て(痛い)、胆を嘗め続けつつ(苦い)軍備を強化し、復讐を果たしたという話。まぁこれ、薪の上で寝た奴と胆を舐めてた奴別だが。というか胆嘗めてた奴の復讐先が薪で寝てた奴だが。

これらもまぁ、サクセスストーリーのテンプレだろう。「動機」の維持、あるいは強く刻まれ消えない状態と、行動がその達成に「繋がっている」、つまり目前のタスクが「目標達成のための一部」であると強く認識できるモデル。これらに倣うなら、このあたりがポイントになろうか。

それで思い出したが、熟年離婚って夫が定年直後に言い渡されるパターンを多く聞くが、それまでずっと我慢してたという言い分が目立つ。妻が数十年我慢できたってのもこれかもな。

オペラントの確立操作

・別の切り口で。またプチプチの話だが、頼まれても熱心には潰さないが、暇を持て余したら自分からやるだろうという所から。これはタスクの価値が変化しているとも言える。めんどいことからやりたいことへ。

同じ人間が、同じものに対して、違う「」レベルになることがある。これは誰もが認めるところだろう。それを自他に「許さない」人もいるだろうけれどね。

この場合にでは何が違うのかと言えば、それはそのタスクより前にある要素、即ち「状況」だろう。ペットボトル一本の水道水に千円払う奴は普段は居ない。高いからだ。だがそれが砂漠のど真ん中だったら安いかもしれない。そういう話。道が不便な山でジュース一本300円の自販機とか見たことあるな。

状況が違えば、価値が変わる。商売の話に限らず、動機ややる気に於いてもこれは変わらない。

これに類似しているのが、オペラント条件づけの「確立操作」という概念だ。

スキナー箱に絶食させておいたネズミを入れ、ブザーが鳴ったときレバーを押すとエサがもらえるようにしておくと、やがて、ネズミはブザーの音に反応してレバーを押すようになり、ブザーが鳴った直後にネズミがレバーを押す頻度(確率)が増加していく。これが正の強化の一例である。

このとき「レバー押しの動作がエサで強化される」と表現される。
エサは出現したことによって直前のオペラント行動の自発頻度を高めたので好子と表現される。
絶食させたことが、餌に強子としての特性を与えた(確立した)ので、絶食を確立操作という。
ブザーはエサに先行して出現しているため先行刺激と呼ばれる。
ブザーが鳴っているときにはレバーを押し、鳴っていないときには押さなくなった場合、ブザーは弁別刺激と呼ばれる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/オペラント条件づけ

確率じゃなくて「確立」ね。腹が減っていたからエサに対して欲求が生まれた。この結果エサがレバーを押すという行動の「強子/強化子」となりえた。ネズミが腹いっぱいならエサは「ご褒美」になりえない。

このように、前提条件によって物事の価値が変わる。価値の高低どころかプラスかマイナスかが変わることがある。

例えば一人のサラリーマンが居たとする。

彼は望んだ会社には就職できず、妥協で入社した所で稼いでいるとしよう。仕事は彼にとっては楽しくない。やりがいはない。特に仲の良い同僚がいるわけでもない。自由気ままな一人暮らし。

ぶっちゃけ毎日がつまらなく、仕事中は「早く帰りたい」と思っているとする。

そんな彼が、今日は残業だと知ったら、うんざりするだろう。

では全く同じ流れで同じ会社に入り、同じ仕事をして、仕事に対しての意欲も社内の人間関係も同じなもう一人はどうか。

こちらの場合妻子持ちで、妻は家にいる間小言を言い続け、自分の言ってる言葉にヒートアップして最終的に物を投げてくる。子供はバットを振り回し、盗んだバイクで走り出す。飼っている犬は噛んでくる。そんな賑やかな家庭だったとする。

ぶっちゃけ家には帰りたくないが、絞りに絞られた毎月の小遣いでは外で時間を潰すこともできない。

そんな彼が、今日は残業だと知ったら、嬉しいだろう。

……まぁ冗談抜きで出社拒否ならぬ「帰宅拒否」ってあるらしいよ。

ともかく、同じものに対して感じ方が違うわけだ。この二人の違いは「家」だ。片や自由な時間。片や生き地獄。ここは明らかに違う。

この明らかな違いが、同じ「残業」という部分の価値をプラスかマイナスかに分けている。事前の状況が、残業の価値をそれぞれの形に「確立」したわけだ。

 

まとめ

これは「」というよりも「動機づけ/」と呼ぶべきものだろう。
いまいち気が乗らないことに対しての動機づけの方法として、

  • それに何らかの価値を見出す
  • それを何らかの価値と関連付ける
  • それ以外のものを変化させ、それを価値あるものに「確立」する

以上が考えられる。







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