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状況と予測 やる気

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例えば毎朝ジョギングしようと決めて、3日で諦めました、としよう。まぁ初日に挫けたでもいいけど。

オペラント条件付けと呼ばれるものがある。自発行動を誘発させる学習をさせること。「自発的な行動」ってことは、やる気がある状態とも取れる。


これの内訳が、

  • 先行条件(弁別刺激):先立つ刺激。
  • オペラント行動:強化される行動。
  • 強化子:強化子、弱化子(好子と嫌子、報酬と罰とも)があり、オペラント行動の発生率を上げるか、減らす。

ABC分析とも呼ばれる。Antecedents Behavior Consequences。

今回の例で言えば、朝だからジョギングしようと思うのは時間が先行条件。オペラント行動はジョギングそのもの。強化子となるのは、例えば疲労感が強いとか横っ腹死ぬほど痛くなったとかなら弱化(やりたくなくなる)し、爽快感や達成感を感じたなら強化(次もやろうと思う)と言えるだろう。経験のフィードバックが主だが、無関係に「ちゃんとやったらご褒美がある」、とかでもこれは反映される。

・結構、先行条件をきっかけとして「行動」の部分しか見てないことは多いだろう。朝だから「ジョギングしないと」と思ってさぁやりましょう、みたいな。

ただでさえ人は日常的に時間を基準に行動を決めることが多い。朝だから起きる。時間だから出社、登校。夜だから寝る。時間は先行条件の一つではあるが、時間だけではないはずだ。

オペラントの話は大抵は行動と強化が話題に上るが、今回はやる気の話であるからして先行条件に注目したい。

先行条件は行動を誘発させるものではあるのだが、行動には「やらない/避けること」を含める。簡単に言えば、パトカーの前で信号無視はチンピラでもしないだろとか、寒いからこたつから出たくないとか。本来はこれを弱化と呼ぶのだが。

つまり、「やる気が出ない」理由の一つとして、「やらない行動の先行条件」があることに気づいていない可能性。当然こっちのほうが多い/強いのなら、「やらない」気持ちが勝る。だが意識しているのは「やること」であり、結果「やらなきゃいけないがやる気が出ない」となるのではないか。頭の中が満場一致で意思決定するなんてことはほとんどなく、大抵はいくらかの反対意見があるものだ。

先行条件は「状況」と考えれば理解が早いだろう。時間も時間帯という状況として見る。

・また、例えばこたつに入って温まっている状態でこれから外に走りに行くことを考えるのと、すでに着替えて外に出てこれから走ることを考えるのとで、当然ながら気分は違うだろう。

自分から辛い目に会いに行くような機能は人間には無いか、あっても弱い。例えば真冬に暖房が利いた部屋で、更にこたつの中に入っている状態で、これから外に出て走らなければならないと考えることは、タスクに対して「やる気を出す難易度」が最も高い状態と言っても良い。

やる気が必要なことというのは、コンフォートゾーン(楽な領域)から自ら飛び出しパフォーマンスゾーンに入るということであり、今その瞬間の身体的精神的な状態がコンフォートゾーンであるならば、「そこから出たくない」心理は働く。

総じて、時間などの「一部の」先行条件だけを基準に行動を起こそうとするが、同時にびっしりと「抑制するような先行条件」にまみれている状態はある。

・オペラント条件付けと言えばバラス・スキナーだが、彼が提唱したスモールステップ(を応用したタスクの整理)はこの辺りをほぼクリアしている。細分化する話。

これは今回で言えば走る距離とかもそうだが、それだけではない。例えば布団から出ることがそうだ。例えば早めに起きることがそうだ。例えば靴を履いて外に出ることがそうだ。

簡単に言えば1手順を1タスクとして見る。いちいちTodoに書いたら恥ずかしいレベルだと思うが、瞬間的なその時の目的として。

加えて先程のコンフォートゾーンのことを加味すれば、まずは「快適な空間」からの脱出を目指すことが先決だと思われる。
前述の例えで言えば、こたつの中から出ることがそうだ。

着替えて外に出ている状態で、やっぱやめたと戻るより、そのまま走り出す可能性のほうが誰だって高いはずだ。そこまで自分を持っていけば、後は自動的な処理に近くなる。体力の問題は知らないけどね。どこから自動的に(スムーズに)自分が動き出すかが分かれば、そこまで行くことだけがタスクになる。

実行フェイズに於いては、始める前からやり遂げることを意識するのではなくて、始める前は「お膳立て」に専念したほうが良いのではないだろうか。それが終わる頃には、勝手にスタート地点に立っている。

・ そもそも人は物事を「できるかできないか」で見る。幼いときはそうでもないんだが、成長するに連れこの傾向は強まる。挑戦ではなく、「消化」するつもりで物を見る。だから「できそうもない」か「大変そう」だとやる気が出ない場合が多い。労力が無駄になるか、割に合わないから。

ただ、本来はできないにしたって途中までならできるとか、そこまでは嫌いじゃないとかあるわけだ。恐らくヒューリスティクスなのだと思うが、「やるかやらないか」を決めるために考えるから「どこまでは平気か」はスルーされ、結論だけが残る。

スモールステップの場合、このできるかできないかの白黒思考を「これからやることは、次にやることは」までに差し替える。おそらくは実行に於いて、人間の計画的な視野が邪魔になっている。

メモ

・ジョギングよりタックバーピーの方が時間効率良いと思うけどな。

・気にならないに越したことはないが、懸念材料への「予期」もまた先行条件となりえるだろう。ジョギングで言えば、完走後の疲労感など。

「予期」は、「やろう」と思ったら頭の中に勝手に展開される。手順や注意事項、警戒対象でもあるから。単純にそのタスクの「嫌いな所」を挙げれば、それをやる前に予期することが「やらない先行条件」になるだろう。

嫌だからやらないってのは動物としては正解かもしれないが、プレイヤーとしてはどうかと思う、というか何も果たせなくなる。また、全てがオペラントで説明つくかと言えば、結構いい線いくと思うがその限りでもないだろう。

やってる内に平気になってきた、とかも別に珍しい話じゃないし、そちらに期待するためにもスモールステップは有効だろう。「手のつけやすさ」が違ってくる。







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